Dijital Kuşatma: Sanal ve Gerçek Dünya Arasına Sıkışmış Kurgusal Kişilikler

Paylaş

Sanayi devriminden günümüze dek teknolojik gelişmeler artarak insanlığı tahakkümü altına almış ve almaya devam etmektedir.  Teknoloji alandaki gelişmeler hayatı her alanda kolaylaştırmış ve insanlara bu yönüyle cazip gelmiştir. İçinde bulunduğumuz modern çağ enformatik(bilgi) bir çağa isabet etmektedir. Bilimin dünyadaki tek gerçeklik olduğunu aşılayan hâkim paradigma teknolojinin de tek güç olduğunu kanıksatmaya her an devam etmektedir. Modern bilgi ve teknoloji hikmet anlayışından uzak, kendi değerlerini tek ve alternatifsiz olarak sunma gayretindedir.

Teknolojik gelişmelerle birlikte insanoğlunun yaşamına giren bir diğer alan ise internettir. Bilgisayar alanındaki birçok kısaltma isimlerden biri olan İnternet, İngilizce International Network (Uluslararası bilgisayar ağı) kelimelerinin ilk hecelerinden oluşmuştur. Görüntüler, sesler ve yazılardan oluşan bu alan, mekândan bağımsız birçok insanın siber ortamda iletişim kurmasına olanak sağlar.

İnternet kullanıcıları, “siber uzayda” yaşamaktadırlar. Siber uzay, interneti oluşturan küresel bilgisayar ağının biçimlendirdiği etkileşim uzayı anlamına gelmektedir. Askeri alanlardaki iletişimi sağlamak amacıyla oluşturulan internet ağları geliştirilerek son on yılda neredeyse tüm evlere hatta cep telefonlarına gelmiş bulunmaktadır.  Başlarda bir alışkanlık olan internete bağlanma davranışı git gide bir bağımlılık haline gelmiştir. İnternet ile birlikte hayatımıza giren “sanal dünya” kavramı simülasyona verilebilecek güzel örneklerden biridir.

Simülasyon en basit anlamıyla “Bir sistemi temsil edebilecek bir model oluşturma işlemidir. Bir köken ya da bir gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla türetilmesine hipergerçek yani simülasyon denilmektedir.” Simülasyon; gerçeğin tüm göstergelerine sahip olmasına rağmen, gerçeğin kendisi olamayandır. Şu an içinde bulunduğumuz çağı tanımlayan kavramlardan biridir simülasyon evreni. Matrix filmine de ilham kaynağı olan Jean Baudrillard’ın simülasyon kuramı, yaşamımızı etkisi altına almaktadır. Sanal gerçekliğin bireyler ve toplumlar üzerindeki etki alanı da gerçekte var olmayan durumları varmış gibi göstermek, hissettirmek ve yeni bir gerçeklik yaratmak üzerine kuruludur. Sanal gerçeklik yalın gerçekliğe ne kadar yakınlaşırsa o kadar başarılı sayılır. Sanal gerçeklik bireylere ikinci bir yaşam vadederek içinde bulundukları gerçeklerden uzaklaştırır ve yalnızlaşır. Birey bu dünyada yaşayamadıklarına bir teselli bulur.

Giderek artan internet kullanımı yeni iletişim biçimlerini oluşturmuş ve yeni sosyal medya alanlarının oluşumuna hız kazandırmıştır. Sosyal paylaşım ağları, kullanıcının profil oluşturabildiği ve kendisini diğer kullanıcılara bağlayan kişisel bir ağ kurabildiği, online konumlar olarak tanımlanmaktadır. Günümüzde Facebook, Twitter ve İnstagram en popüler sosyal medya alanlarıdır. Şahıslar bu alanlardaki sosyalliklerini kaybetmemek için akıllı telefonları ile her an internete bağlanmaktadır. Kişi bu alanlardaki sosyalliğini kaybetmemeye çalışırken gerçek dünyadaki hayatından zaman harcamaktadır. Aynı zamanda insanların gerçek dünyada da bir sosyal çevresi vardır. Böyle olunca kişinin bu iki alandaki sosyalliği iç içe geçmiş ve iki kısım da gerçekliğini yitirmiştir. “ Kendilerini bu sosyal medya alanlarında istedikleri gibi tanımlama olanağına sahip olan kişiler, kişiliklerini bu ortamda yeniden yapılandırmaktadır.” Oluşturulan bu yeni karakter aslında kişinin gerçekte sahip olmak istediği karakterin konumlandırılmasıdır. Gerçek kimlik ve gerçek hayat ile karşı karşıya kalındığı zamanlarda sanal dünyanın sınırsızlığına toplum teslim olmaktadır.  Gerçeklerden kaçmak ve sahteye sığınmak için bulunmaz bir fırsat olan bu dünya insana istediğini hemen vermekte onu istediği hayatı yaşatmaktadır.

Facebook incelendiğinde onun simülasyon evreninin bir parçası olduğu görülmektedir. Facebook insanların arkadaşlarıyla iletişim kurması ve bilgi alışverişini sağlayan bir sosyal ağ web sitesidir. Facebook’a kaydolan her bireyin kendine özel bir profili bulunmaktadır. Mesajlaşmak, fotoğraf paylaşmak vb. aktivitelerin yapıldığı bu alana kaydolmak çok basittir. Kullanıcıların kendilerini tanımladığı e-posta dışında, internet üzerindeki hiç kimse ötekinin gerçekte kim olduğunu, onların kadın mı yoksa erkek mi olduklarını bilmemektedir. Yalana ve sahtekârlığa ortam hazırlayan bu alanda kişiler kişisel fotoğraflarını, duygu ve düşüncelerini paylaşmakta, başkalarının fotoğraflarına, bağlantılarına yorum yapabilmektedir. İnsandaki değerli olma duygusunu fazlasıyla yaşamasını sağlayan Facebook kişiye kendi dar dünyasından sıyrılıp öne çıkma, en güzel hallerini her kesin görmesini sağlama gibi birçok fayda(!) sağlayabilmektedir. Kişi gerçekte görmediği( yakın çevresi hariç) kişilere duygularını açmakta, en güzel fotoğraflarını paylaşarak benliğini tatmin etmekte ve bunları yaparken hiçbir zahmetle karşılaşmamaktadır. Hatta öyle ki kişi burada bambaşka bir hayata sahip olduğunu kanıtlamaya çalışmakta, her gittiği yerde yalnızca burada paylaşmak için fotoğraf çekilmekte, objektiflere sahte gülücükler göndermekte, sanal dünyadaki yaşamı için gerçek dünyasındaki zamanlarını feda etmektedir. Adeta şahıslar burada gerçekliğini yeniden inşa eder, profilinde ne paylaşırsa o tipi simgelemeye başlar. Gerçek hayatın tüm özelliklerine sahip olmaya çalışan Facebook, Baudrillard’ın sözünü ettiği simülasyon evreninin son buluşudur. Gerçek dünya ile yarış halinde olan Facebook hayatın simülasyonu haline gelmiştir.

Sanal ortamda sosyal medya platformları kadar sanal oyunlar da bir o kadar artarak kişileri bu sahaya dâhil etmektedir. Özellikle çocuk ve gençlerin ilgi alanına giren bu oyunlar kişilere sanal gerçeklik içinde gerçek duyuları harekete geçirmektedir. Bu oyunlarla birlikte sanal dünyada ikinci bir yaşam fırsatı elde eden kişiler burada kendilerine has mekânlar dizayn edebilmektedir. Bu oyunlara örnek olarak “Second life” ı verebiliriz.

“Second Life, Snow Crash adlı bilim kurgu romanından esinlenerek geliştirilmiş bir simülasyon ortamıdır. Oyunun en önemli kuralı ise, sınırlarının olmaması. Kullanıcının yapacakları ise kendi hayal dünyası ve bu hayal dünyasının sınırlarını zorlaması üzerine kurulu. Bu oyunda birey, kendine bir avatar yaratır. Yarattığı bu karakter ile arkadaş edinebilir, sosyalleşebilir. Oyunun diğer kullanıcıları ile iletişime geçebilir, iş kurabilir, para kazanabilirler. Oyunda kullanılan para birimi ise Linden doları. 262 Linden doları 1 dolara denk düşer. Ayrıca kullanıcılar oyunda kazandıkları parayı gündelik yaşantılarında kullanabilir.”

Başlangıçta ABD, İngiltere Brezilya gibi devletlerde kullanıcı sayısı milyonları aşan oyunun; şimdi ise dünya genelinde yaklaşık on milyon kullanıcısı bulunmaktadır. Oyundan ziyade sanal gerçeklik olarak tanımlanan bu oyunlar kişilerin gerçek duygularına hitap ederek gerçek dünya ile simülasyon arasında bir bağlantı işlevi görmekte. Kişinin duygularını harekete geçirdiği, kişi bu oyunda heyecan, mutluluk, üzüntü vs. her türlü duyguyu yaşayabildiği için oyunun etkisinden kurtulmak da bu derece zorlaşmaktadır.

Farkında olmadan çağımızı etkisi altına almış olan simülasyon evreni, kişinin kendisine ve dünyaya yabancılaşmasına neden olmaktadır. Psikolojik açıdan, Fromm yabancılaşmayı, “kişinin içinde kendisinin kendisine yabancı göründüğü bir yaşam biçimi” olarak değerlendirir. Kişi giderek kendisine bile yabancılaştırılır. Kendi davranışlarına kendisinin yön veremediğini ve kendi dünyasının merkezi olmadığını, egemen güçlerin isteklerine uygun yaşadığını, giderek yaptığı davranışları ve bunların sonuçlarının kendisine egemen olduğunu kavrayamaz.  Neil Postman’ın sözünü ettiği büyük bilgisayar devrimin kaybedenlerinden olmamak, kendimize yabancılaşmamak, yanıltıcı gerçekliğe kapılmamak adına teknoloji ile aramızdaki mesafeyi koruyabilenlerden olmak her bilinçli Müslümanın yapması gereken bir sorumluluktur.

Yazıda Ece Uzun’un meydan gazetesinde yayımlanan yazısından ve Ayten Övür’ün ‘Facebook ve Simülasyon Evreni’ adlı yüksek lisans tezinden yararlanılmıştır.

 

 

 


Paylaş

“Dijital Kuşatma: Sanal ve Gerçek Dünya Arasına Sıkışmış Kurgusal Kişilikler” için bir cevap

  1. Süleyman Serbest dedi ki:

    Mevcud durumu ortaya koyarken, varolan problemin nedenleri üzerine tatmin edici bir veri olmaması eksik olmuş. Ayrıca sorunların sebepleri ile ilgili bilgi kaynağı tamamen modern paradigmanın ve modern psikoloji kuramları üzerinden aktarılmış. İslam dininin insana yönelik değerler sistemi ve varlığa dair sunduğu düşünsel vizyona dair hiçbir bilgi aktarılmaması üzücü. İslami görüş açısından insanın eşya ile olan ilişkisi hakkında, insanın eşyayı mümkün kılarken ve ondan istifade ederken haramlar ve helaller açısından ne gibi söylemleri ve önermeleri var? Mesela bu teknolojik icatların ve bunlara sahip olanların asıl maksatları nelerdir? Bu maksatlarını mümkün kılmalarına biz müslümanlar olarak ne gibi katkılar sunuyoruz? Kur’an’dan, Hz Peygamberin sünnetinden ve kadim gelenekten örnekler vermek gerekirse, neler söylemek gerekir? Sadece modern paradigma çerçevesinde kalındığı sürece Müslümanlar olarak edilgen olma durumu söz konusu değil midir? Ve içinde yaşadığımız çağ hangi adla adlandırılırsa adlandırılsın “Allah’ı unutup da, Allah’ın da kendilerine kendilerini unutturdukları (Haşr,19)” insan guruplarından olmamak adına, kendi öz kaynaklarımıza dönmemiz gerekmez mi?

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir